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新レインアローの倍率計算

こんにちは、昨日早速更新をサボりましたシュラフです。土曜は忙しいから!(言い訳)

では早速本題。
レインアローの仕様が変わったので倍率計算など
これまでの仕様だと
通常レイン→1本当たり表記の90%+10%が40本前後(行動速度アップによって増える)+Ex矢
シーズからのレイン→表記の90%+10%が33本(66hit)→M振りで4620%
でしたが

今度の仕様変更では、これまでのいわゆるカスダメ(表記の10%)がなくなり
通常レイン→1hitが表記%(M振りで266%)×20 Ex化で+10本となったようです
フルヒットで7980%
シーズからのレインも倍率、hit数は変わらず、ただし通常レインより矢をばらまく範囲が狭いため、単体に攻撃しやすくなっています
ただ、シーズからのレインは以前より矢を撃ち切るまでの時間が長くなっているようです
(比較の動画はありません゚(゚´ω`゚)゚。ピー)

先に結論を書いて検証用の画像を載せていくスタイル

まず壊れた装備を装備
この状態での蹴り(右クリ)ダメージが↓
右クリダメ
右クリ=50%です

つづいてレインアローのダメージが
レインダメ
こちら

17666302/3320734×50%=265.9999≒266%
表記通りのダメージです
シーズからのレインも同じダメージだったので割愛!

一応動画もペタリ(上記画像とステが違うのでダメージが異なります)
新レインアローEX

やりたかったこととしては
密着状態でレインExのhit数確認
離れた状態でのばらつき具合(次のシーズ→レインとの比較用)
シルフで本数が変わらないことを確認

シーズ→レイン




ひとまずこれで、今回の改変についての検証は終わりです
今回の改変についての総括として、微妙だなと思いました、まる
理由としては
・まず花のFDupがなくなった&クリブレ弱体化により倍率upしてもトントン(一応計算上は微強化)
 ただしバリスタはかなりの弱体化に(次回アプデでソニックのクール&発射速度upが来たらソニックを使うようになるかも?)

・シーズ→チャージorレインの後にシーズを維持するのはとてもいい改変なのですが、チャージ、レインを撃つとシーズのクールタイムが発生するため、敵のモーションを見る→シーズからのチャージを撃って回避→シーズのクールが発生しているので、すぐシーズが使えないという状況が多々あります。これも次のアプデでシーズのクール削除がくれば改善されます。
個人的には現状これが一番辛い

・シーズ右クリによる拡散がなくなったのでデイリーがくっそダルい
返して・・・・

・カモフラのクールが長すぎてブラスト撃つのがなかなかのストレス
→次回アプデry

まあ、このアプデがあっちで発表されたときから
「あ、微妙」と思っていたのである程度は予想通りでした。ただしシーズからの派生撃ったあとのシーズクール発生は予想外で辛いです。シーズ→チャージ→移動が癖になってるせいもありますが・・・

本番は来月の改変なのでそれまでは耐え忍ぶのです・・・!

ではしばらくまた休眠に入ります!また更新する日まで!(たぶん来月)
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シュラフ

Author:シュラフ
ドラゴンネストジェレイントサーバーで活動中のスナイパー
ノーダメ、防具外しなどの縛りプレイ大好きです
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