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新ソニックスティング検証~ソニックvsバリスタを添えて~

こんにちは、この1ヶ月ストレスフルなDNライフでした(`ェ´)ピャー
主に前々回の記事で上げた不満点が原因だったのですが
やっと再改変がきました☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ
個人的にはシーズのクールがなくなったのが一番うれしいところです!シーズ構える→回避→即シーズ出来る!

もちろん他にも大きく変わった箇所があるので、個人的に気になる所を検証していこうと思います
大きく3つ
・ソニックスティングの仕様変更の検証
・花の新仕様について
・全体のDPM(モーションあたりのダメージ)

今日はタイトルにある通り、ソニックスティング(以下ソニック)の検証です!
悲しいことに旧ソニックの倍率、モーション時間など保存していたファイルを上書きしてしまったので新仕様についてだけ!

まず倍率について
今までソニックはアクション速度upの恩恵を受け、矢の本数が増えていました。(22本~29本)
今度のアプデではそれがなくなり、基本的には26本の矢と固定されたようです
検証用動画を3連でどうぞ(いずれも意志あり)

①通常3回、シルフ3回


②insソニック2回、ins+シルフ2回


③ハモナ+シルフ insソニック



なので単純な倍率はM振りで650×26=16900%となります
※極稀に27hitする場合があります。再現性が低いので基本26本と思っていいと思います

ただし、クラスマスタリー1によってFDが50%追加されます。
新しい説明文では
クラマス1説明

「攻撃力が50%上昇」となっていたので( ・∀・)イイ!!と思ったのですが、検証してみたらFDのままでした。騙された

一応、上記についての検証内容も書いておきますと
前回登場の検証用スナちゃんに

検証用ステ

こちらのステでバトプラのゴーレムを蹴ってもらい
蹴りダメ
そこから敵の防御率算定
0.5*76139*X*1.0953=33440
X=0.802 防御率は(1-0.802)*100=19.8%
(注:FDは小数点以下も表示はされないですが、計算されるので、細かく計算しています)

同じステでソニックのダメが
ソニックダメ
こちらですが
①クラマス1が攻撃力にかかる場合は
6.5*1.5*76139*0.802*1.0953=652107
実測値の633153とは3%ほどずれがあります

②クラマス2がFDにかかる場合は
6.5*76139*0.802*(1.0953+0.5)=633194
実測値とのずれは0.06%となります

以上より、クラマス1の効果はFDにかかるで間違いないようです
ちなみに、上でFDでなく、攻撃力に50%がかかることを喜んだのは、装備でFDを積めば積むほど、スキルによるFD上昇は相対的に効果が薄れるからです

ちょっと脱線しますが、
攻撃力A、FD50%の人が650%のスキルを撃つと
6.5*A*1.5=9.75Aとなります。クラマスでFD50が入ると
6.5*A*2=13Aなので13A/9.75A=1.3
クラマスの効果で1.3倍強化されるわけですが

同じく攻撃力A、FDは100%の人の場合
6.5*A*2=13A クラマスが入ると
6.5*A*2.5=16.25Aで 16.25A/13A=1.25となり、
上のFD50%の例より恩恵は低くなります。

これが攻撃力アップの場合、等しく1.5倍なので嬉しかったのですが!まあ残念でした゚(゚´ω`゚)゚。ピー
他のスキルと倍率を比較したいときは
16900%×(自分のFD+50%)/自分のFDで計算すると近似が出せます!(誰がやるのか)

そろそろ読み飛ばされてる頃かなと思いながら
続いてはバリスタとの比較

バリスタは表記こそ17071%と控えめ(?)ですが、実際は
表記の10%×1hit
表記の11%×3hit
表記の26%×3hit
計7hit、表記の121%=20656%のスキルなのです!
フルhitに時間がかかります(約3.57秒)が、地面にあてて即爆発、最後の3hitを当てるだけでも13314%(2.44秒)になります
ちなみに上記倍率はバトプラのゴーレムで出たものです。一応大型にも試しましたが、7hitを超えることはなかなか。むしろ大型でも大体6hitなので実は18778%くらいじゃないかと思っている今日この頃です
ネストが減ったせいで検証に大型に会いに行くのがダルいんだ!!!

一応上記hitしたときの動画をペタリ



で、ソニックとバリスタの比較ですが、単純な倍率よりも、モーションあたりのダメージの方が見やすいかなと思い、モーション時間を測って比較してみました!
結果↓クリックで大きな画像が開きます

ソニックvsバリスタ


ソニックinsがバリスタを上回るという結果に!
モーション時間についてですが、スキルボタンを押した時のスキル欄の反転を開始、反転が終わり、スキルボタンが明るくなった時を終点として計測してます。何度か測ったもののうち、一番早いものを採用する形をとっています!いずれも意志ありの状態です!
バリスタは矢を放てばロリキャンできるというメリットもありますが、ソニックはクラマスでクール短縮もつきましたので、僕はこれを機にバリスタを切ってソニックをメインに使おうかと思います。
あったら便利な場面もあるんですけどね、バリスタ
できるだけエリチェンとトライアングルにも振りたいんです・・・!

続きはまた後日!


覚醒ピアシングの検証

こんにちは!
艦これ春イベに忙しいシュラフです。
いつもと違って収集イベなのでドロップ運が試される・・・!
新海防艦の福江は手に入りました!僕に縁が深い艦でもあるので嬉しいですね!

さて、水曜にまた改変が来るので、その時に再度検証記事などあげようと思っているのですが、
その前にずっと気になっていたことを調べてきました
タイトルの通り、覚醒ピアシングについて
覚醒ピアシングには追加ダメージがありますが、スキルの説明には攻撃力の1600%の追加ダメージとなっているのに、実際はそれより低いダメージしか出ていません。

で、次の改変に向けてデータ集めるついでに検証してこようと思ったのですが
これが中々に大変でした゚(゚´ω`゚)゚。ピー

大事なのは結論なので先に書きますと、覚醒ピアシングの追加ダメージには、敵の防御率が影響しています

具体的な検証内容としては
まず壊れた武器をいつもどおり準備
検証用ステ


これで覚醒ピアシングを撃つと
追加ダメ1

1140751の追加ダメージが確認できます

次に、FDが影響してないかを調べるため、FDだけを伸ばして同様に追加ダメを確認すると
追加ダメ2
上と同じく1140751。
つまり覚醒ピアシングの追加ダメにはFDは影響しないことになります。

同様に属性についても確認
追加ダメ3

属性に関して補足ですが、壊れた武器に竜珠をつけると、その竜珠の攻撃力や属性値は反映されず、ただし属性化はできるという検証には大変便利な仕様となっています。その状態で称号の「冷酷な」をつけることで、素の物理攻撃力には影響を与えず、属性だけ5%あげています
こちらも結論としては影響しませんでした

この時点で、計算値と実ダメージに差がでる原因として考えられるのは
①どこかで計算を間違った
②そもそもスキルの説明文が間違ってる
③防御率が影響している
でした

③の検証のためには、防御率が違う敵に、こちらのステータスは変わらないままで攻撃する必要がありました
で、最初にラビリンスに行ったんですが、
ボルケの1Rの敵と、ガデのヴェノムさんは同じ防御率だったので検証にならず、(覚醒ピアシング自体のダメージが一緒でした)
ネストが少なくなったせいで行ける場所も限られているので、ネメシスに行ってきました

結果
ボルケ検証2

ネメシス検証2

同じレベル帯の敵に同じステで覚醒ピアシングを撃っても追加ダメージが異なりました
それぞれの敵の防御率を計算すると

ボルケ1R:約20.6%
アクビ1R:約19.8%でした

この時のステはどちらも
検証ステ2
でしたので
ボルケ1R:84600×16×(1-0.206)=1074758≒1074388 (ズレは0.03%)
アクビ1R:84600×16×(1-0.198)=10855872≒1085477 (ズレは0.01%)
と、計算値と実測値がほぼ同じになりました

以上より、覚醒ピアシングの追加ダメージには敵の防御率が影響しているという結論になりました
最近の敵は大体防御率20%くらいになっているので、16×0.8で攻撃力の13倍弱くらいが追加ダメになると思えばいいのかなと思います。ステージ内で素攻撃力300万の人が覚醒ピアシング撃って300万×13×10回=4億弱の追加ダメージ。
おまけ程度のダメージにはなるか・・・ 未だに覚醒ピアシングの追加ダメージは敵が無敵の時でも入ってるようなので
ボルケ本体でボスが飛び立った後に死んだりして面白いです!

以上で自己満足の検証終わり!
また水曜以降に!

新キャラ!

こっそり新登場の新キャラのSSを上げておきますヽ(゚∀゚)ノ パッ☆

新レインアローの倍率計算

こんにちは、昨日早速更新をサボりましたシュラフです。土曜は忙しいから!(言い訳)

では早速本題。
レインアローの仕様が変わったので倍率計算など
これまでの仕様だと
通常レイン→1本当たり表記の90%+10%が40本前後(行動速度アップによって増える)+Ex矢
シーズからのレイン→表記の90%+10%が33本(66hit)→M振りで4620%
でしたが

今度の仕様変更では、これまでのいわゆるカスダメ(表記の10%)がなくなり
通常レイン→1hitが表記%(M振りで266%)×20 Ex化で+10本となったようです
フルヒットで7980%
シーズからのレインも倍率、hit数は変わらず、ただし通常レインより矢をばらまく範囲が狭いため、単体に攻撃しやすくなっています
ただ、シーズからのレインは以前より矢を撃ち切るまでの時間が長くなっているようです
(比較の動画はありません゚(゚´ω`゚)゚。ピー)

先に結論を書いて検証用の画像を載せていくスタイル

まず壊れた装備を装備
この状態での蹴り(右クリ)ダメージが↓
右クリダメ
右クリ=50%です

つづいてレインアローのダメージが
レインダメ
こちら

17666302/3320734×50%=265.9999≒266%
表記通りのダメージです
シーズからのレインも同じダメージだったので割愛!

一応動画もペタリ(上記画像とステが違うのでダメージが異なります)
新レインアローEX

やりたかったこととしては
密着状態でレインExのhit数確認
離れた状態でのばらつき具合(次のシーズ→レインとの比較用)
シルフで本数が変わらないことを確認

シーズ→レイン




ひとまずこれで、今回の改変についての検証は終わりです
今回の改変についての総括として、微妙だなと思いました、まる
理由としては
・まず花のFDupがなくなった&クリブレ弱体化により倍率upしてもトントン(一応計算上は微強化)
 ただしバリスタはかなりの弱体化に(次回アプデでソニックのクール&発射速度upが来たらソニックを使うようになるかも?)

・シーズ→チャージorレインの後にシーズを維持するのはとてもいい改変なのですが、チャージ、レインを撃つとシーズのクールタイムが発生するため、敵のモーションを見る→シーズからのチャージを撃って回避→シーズのクールが発生しているので、すぐシーズが使えないという状況が多々あります。これも次のアプデでシーズのクール削除がくれば改善されます。
個人的には現状これが一番辛い

・シーズ右クリによる拡散がなくなったのでデイリーがくっそダルい
返して・・・・

・カモフラのクールが長すぎてブラスト撃つのがなかなかのストレス
→次回アプデry

まあ、このアプデがあっちで発表されたときから
「あ、微妙」と思っていたのである程度は予想通りでした。ただしシーズからの派生撃ったあとのシーズクール発生は予想外で辛いです。シーズ→チャージ→移動が癖になってるせいもありますが・・・

本番は来月の改変なのでそれまでは耐え忍ぶのです・・・!

ではしばらくまた休眠に入ります!また更新する日まで!(たぶん来月)

改変後のブラストアローについて

こんばんは、昨日に引き続きスナ改変後の検証です
今日は改変後のブラストアローにチャージアローの速度紋章は効果が適用されているのかについて
ブラストがチャージアローからシーズの派生スキルになったのでこのような問題が発生しましたが

結果を先に言うと、改変後のブラストもチャージアローの速度紋章は適用されています!
なのでチャージアローの紋章は結局外せないですね゚(゚´ω`゚)゚。ピー
比較動画がこちら



←チャージアロー速度紋章あり →なし
シーズから右クリックを押した際の、スキル欄が反転するタイミングを始点として合わせています


ついでに今までのブラストとの比較もペタリ



←旧 →新
始点はトリガーとなるボタンを押した際の、スキルアイコンの反転で合わせていますが、新ブラストの方が若干早いです
理由としては、旧ブラストはチャージアローの弓を引く動作があるのに対して、新ブラストはそれがないからなのかなと思ったり
もしかしたら旧ブラストの時はチャージアローのスキルボタン→左クリックを押すまでにタイムラグがあっただけかもしれませんが

続きはまた明日!
プロフィール

シュラフ

Author:シュラフ
ドラゴンネストジェレイントサーバーで活動中のスナイパー
ノーダメ、防具外しなどの縛りプレイ大好きです
プロフ画像はしょぼん様より!
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